Beiträge von Gekido

    Flugphysik:
    „DCS: Black Shark“ bietet einem verschiedene anpassbare Flugmodelle zur Auswahl. Vom wirklich sehr arcadelastigen Anfängermodell bis zur kompletten Simulation inkl. Bodeneffekt und ähnlichen Späßen ist alles vorhanden. Waffen werden - soweit man das beurteilen kann - realistisch in ihrem Handling und ihrer Wirkung widergegeben.


    Grafik:
    Was die Grafik angeht, schickt einen „DCS: Black Shark“ durch ein Wechselbad der Gefühle. Buchstäblich positiv ins Auge fallen hier die 3D-Modelle von Fluggerät und Fahrzeuge, sowie das detaillierte Cockpit. Diese sind wirklich sehr detailliert und sehen unter DX10 sehr realistisch aus.


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    Auch kann die Engine Beschädigungen der Ka50 realistisch darstellen:



    Leider verliert die Optik in punkto Geländedarstellung massiv: Bei einer regulären Flugsimulation sind niedrigauflösende Oberflächentexturen, sowie polygonarme Geländedetails nicht so tragisch. Beim Heli-typischen langsamen Tiefflug sieht die Situation ganz anders aus und fällt richtig negativ ins Gewicht. Eine auf der Oberflächentextur „pappendes“ Dorf, das nur durch 3 aufgestellte Objekte ergänzt wird, sieht einfach peinlich aus. Die aus Kostengründen einfach nur aufgebohrte „LockOn“-Engine kann die ihr gestellte Aufgabe nicht zufriedenstellend erfüllen.
    Aufgrund nicht ausreichender Flugstunden muss ich auf den Gamestar-Test für ein weiteres Manko zurückgreifen: Dort wurde angemahnt, dass sich das modellierte Gelände aufgrund zu flachen Terrains nur bedingt für eine Helisimulation eignet. Zumindest um den für Spielspaß nötigen Konturenflug abzubilden.


    Schwierigkeit:
    Subjektiv empfunden hat „DCS: Black Shark“ selbst für einen Simulationsfan der ersten Stunde wie mich eine enorme Lernkurve. Das wird durch die fehlende gedruckte Anleitung erschwert. Zwar bietet das Spiel dem Anfänger diverse Tutorials, doch sind die nur wenig hilfreich. Das Ganze ist nicht mehr als eine Art Videoshow im 3D-Modell, in der eine grausig aufgenommene Stimme den Lehrling (oft viel zu lang) mit Fakten nur so zuballert. Hier wäre Interaktivität gefragt gewesen. Man beschränkt den Anfänger allerdings ausschliesslich auf die Zuschauerrolle. Schade.


    Kampagne:
    „DCS: Black Shark“ bietet eine halb-dynamische Kampagne, bei der die erzielten Ergebnisse der Missionen Auswirkung auf den Verlauf der Kriegshandlungen haben. Das wird zwar nicht so spannend inszeniert wie bei „Falcon 4.0“ erfüllt den Zweck aber vollkommen. Das Spiel verwaltet auch diverse Pilotenakten. Als Pilot kann man sich Herkunft, Geschwader, Abzeichen, etc. aussuchen, während das Spiel einen dann bei Erfolg befördert und mit Blech behängt. Das der nachgezeichnete Konflikt Russland-Georgien politisch fragwürdig ist, steht außer Frage, ist aber zumindest realistisch.


    Performance:
    Das Spiel hat recht happige Anforderungen an das System des Spielers. Trotzdem läuft es oft nicht wirklich flüssig. Angesicht der manchmal recht schwachen Grafik, fragt man sich ob hier überhaupt eine abschließende Optimierung des Spieles stattfand. Auch hat das Spiel lt. Internetforen noch mit diversen Bugs zu kämpfen. Ich selbst habe noch keinen erlebt.


    Minimale Anforderungen:
    OS: Windows XP, Vista; CPU: 2 GHz; RAM: 1 GB; Graphics: 256 MB ATI oder nVidia, DirectX 9 kompatibel; Soundkarte; 4 GB Festplattenspeicher


    Empfohlen:
    OS: Windows Vista für Ganzbild; CPU: Intel Core 2 Duo E6850+, AMD Phenom 9850+; RAM: 2+ GB; Graphics: 512+ MB ATI HD 2900+ oder nVidia 8800+; Soundkarte; 4+ GB Speicherplatz; Joystick.


    Fazit:
    Selbst mit so viel Worten, ist es nicht möglich einen umfassenden Bericht für diese Simulation zu schreiben. Es geht eher um einen ersten Eindruck.
    Wenn man dem Spiel eine Chance gibt und bereit ist viel Zeit zu investieren, dann wir man sicher mit einer der derzeit realistischsten Simulationen belohnt. Angeblich soll ein kommender Patch die alte Engine durch ein neues Modell ersetzen. Dies würde das Spiel massiv aufwerten. Da sowas aber in der Entwicklung immer Geld kostet, bleibt dies abzuwarten. Derzeit würde ich "DCS: Black Shark" aber nur Hardcore-Fans empfehlen. Die werden ihre helle Freude haben.
    Für Zwischendurchspieler gibt es aber sicher lohnendere Programme.

    Lang ist's her, dass ich hier was geschrieben habe. Aber da mir ein Brand im Keller die Anschlussbox meines ISP gehimmelt hat, komme ich erst heute mal wieder zum Schreiben.



    Diesmal möchte ich Euch kurz die Flugsimulation "DCS: Black Shark"nahelegen.


    Das Kürzel "DCS" steht für "Digital Combat Series". Unter diesem Label sollen wohl nach und weitere Simulationen erscheinen, die sich dann untereinander vernetzen lassen. Versuche dieser Art gab es ja früher schon von Novalogic (F16/MiG29) und Razorworks "Enemy Engaged: Apache/Havoc".


    Simuliert wird der russische Angriffshelikopter KA50 "Black Shark". Hinter dem Spiel stehen die Macher des 6 Jahre alten "Lock On". In Deutschland wird das Spiel über Koch Media vertrieben. Als Szenario dient dem Spiel das georgische Gebiet, was angesichts des Konfliktes 2008 natürlich ein mulmiges Gefühl hinterläßt). Allerdings liegt hier der Grund wohl eher in dem Umstand, dass dieses Szenario bereits für "Lock On" herhalten musste und hier auch weitestgehend die gleiche Karte verwendet wird. Kleine Entwickler müssen eben auch Geld sparen.


    Was als erstes auffällt ist der Funktionsumfang von "Black Shark". Leider ist die gedruckte Anleitung nur eine Art "Quick Start Manual". Das eigentliche Handbuch liegt aus Kostengründen nur als PDF auf der DVD. Es umfasst stattliche 488(!) Seiten, davon 9 Seiten nur Tastaturbelegung. Was Funktionsumfang und Cockpit angeht, muss sich "Black Shark" nicht hinter "Falcon 4.0" oder "MS FlightSimulator" verstecken. 99% aller Schalter und Instrumente des Cockpits werden simuliert und das in einer nahtlosen 3D-Ansicht. Allein die Startprozedur dauert ca. 5min. bis zum Abheben. Netterweise gibt es hier ein Tastenkürzel, dass die Prozedur automatisiert. Hier wurde im Vergleich zu "LockOn" massiv zugelegt. Das Feeling, unterstützt durch MFDs und Waffenkameras, ist enorm.




    Fortsetzung folgt...

    Leider kann ich mit meinem Haupt-PC keine Verbindung zu irgendeinem Red Orchestra-Server aufbauen. Daher kann ich es online nicht testen.


    Was wirklich sehr gut gefällt sind Leveldesign und die Waffensimulation. Was mich extrem annervt, ist der Umstand, dass die Fahrzeuge an jedem kleinen Hindernis hängen bleiben. Das ich mit einem IS-2 noch nicht einmal über einen Holzbalken komme, halte ich für ein Gerücht. Ich verstehe nicht, warum die Entwickler auf der einen Seite akkurat Trefferzonen mit Lage der Tanks und Munitionsvorräte für die Fahrzeuge simulieren und dann bei sowas schlampen.


    Leider ist RO nun fest mit meinem Steam-Account verbunden, sonst könnte ich es an jemanden Interessierten hier kostenlos weiterreichen.

    Endlich mal ein Subforum, bei dem ich genau weiß, wovon ich rede. :lach:
    Große Praxis habe ich ja mit meinem UAZ noch nicht (überschreite nur minimal den Besitzerstatus) und vom Dienst war ich komplett freigestellt. Da bleibt ja nur die Flucht in die virtuelle Realität.


    Somit mache ich es mal den Kollegen der anderen Spezialgebiete nach und fülle dieses Forum etwas mit Leben.



    Von jeher galt die Falcon-Serie als Speerspitze der Militärflugsimulationen. Falcon 4.0 stellt dabei den Höhepunkt dar und ist selbst nach 10 Jahren für mich immer noch das Nonplusultra in der Simulation eines zeitgenössischen Luftkrieges. In allen Teilen wird nur ein Flugzeug simuliert: die F16 Falcon.


    Leider stellte 4.0 gleichzeitig den Sargnagel für den renomierten Simulationsentwickler Microprose dar. Kosten und Ertrag standen in keinem Verhältnis. Nachdem eine sehr aktive Modderszene den Titel inoffziell beständig erweiterte, kaufte Lead Pursuit 2005 die Rechte an der Marke, überarbeitete die Engine und brachte das Spiel als "Falcon 4.0 Allied Force" neu auf den Markt. Dieses Spiel kann man noch immer als Mid-Budget-Titel in jedem Saturn kaufen.


    Wer sich für das Spiel interessiert, dem kann ich die neue Version wärmstens empfehlen, da vor allem die Cockpitgrafiken wesentlich detaillierter und hochauflösender sind. Ausserdem ist neben der ursprünglichen Korea-Halbinsel nun auch der Balkan als Einsatzgebiet enthalten und es werden mit der Block 50/52 verschiedene Typen der F16 simuliert.
    Trotzdem sollte man versuchen, zusätzlich eine der Urversionen bei Ebay zu erhalten. Entgegen der DVD-Box von "Allied Force" kam das alte Falcon 4.0 in einer großen Pappschachtel mit einer....716(!) Seiten starken Anleitung, einer Karte für die Tastaturbelegung, einem Heft für den Multiplayerpart, eine Schnellstartanleitung und einer Karte der koreanischen Halbinsel mit Koordinaten und Bullseye.


    Was macht Falcon 4.0 besonders? Vor allem natürlich erst einmal die Detailtreue und Realitätsnähe. Stellvertretend sei hier nur der Radar genannt, der in allen Modi und Submodi simuliert wird. Hier muss man z.B. Ziele auf dem Radar selbsttätig auswählen und verfolgen, während dies bei den meisten Simulation automatisch erfolgt. Jede der zahlreichen einsetzbaren Luft-Boden und Luft-Luft-Waffen ist detailliert in Wirkung, Software und Benutzung simuliert. Da artet selbst "Fire-and-Forget" in Arbeit aus.
    Um die Maschine zu meistern stellt Falcon allein 40 Trainingsmissionen zur Verfügung. Selbst die komplette Startprozedur vom Anschalten der Startbatterie, der Hilfsturbine bis zur Startanfrage an den Tower wird simuliert. Indem man per Maus im virtuellen Cockpit die entsprechenden Knöpfe und Schalter betätigt - ca.80% der Schalter werden Ihrer Funktion entsprechend wirklich simuliert.



    Hier könnte sich Falcon noch mit MS Flight Simulator und LockOn (begrenzt) vergleichen lassen. Was es heraushebt, ist die komplett dynamische Kampagne. Auf Wunsch simuliert das Spiel einen kompletten Boden- und Luftkrieg. Auf Wunsch kann der Server den Krieg starten und simuliert dann in Echtzeit alle Truppenbewegungen, Kämpfe und Schäden.
    Während des Fluges sieht man Bodeneinheiten in Kämpfe verwickelt oder verbündete Staffeln die versuchen der gegnerischen Flugabwehr zu entkommen.
    Wenn man einen Flugplatz ausschaltet, starten für die nächsten Missionen hier keine Maschinen mehr. Eine zerstörte Brücke kann den gegnerischen Nachschub lähmen, aber auch den eigenen Vormarsch behindern.
    Die Einsätze (Geleitschutz für AWACS und Tanker, SAM-Unterdrückung, Patroullie, Angriffe auf Einrichtungen und Truppenverbände) werden vom KI-gesteuerten HQ festgelegt und können dann angenommen werden. Diese Kampagne funktioniert auch im Multiplayer mit 16 Leuten. Man könnte also wirklich einen Server ins Netz stellen und die Leute könnten sich tagelang am Kampf beteiligen. Der Server würde auch ohne Spieler weiterlaufen und den Kriegsverlauf berechnen. Das die Kampagne wirklich dynamisch ist zeigt sich an den beiden folgenden Erlebnissen:
    - Musste heute 10 aus dem Einsatz zurückehrende Flugzeuge abwarten, bis mir der Tower nach deren Landung die Starterlaubniss erteilte. Gott sei Dank gibt es die Zeitbeschleunigung die 30minuten Wartezeit erträglich verkürzt.
    - Auf dem Taxiway rollend, erhalte ich die Radarwarnung einer sich nähernden Staffel MiG23. Die Flakgeschütze am Flughafen eröffnen das Feuer, Patriots steigen auf. Zu spät. Ich krieg die Meldung "Mission vorbei" und muss mir eine neue Mission aussuchen - von einem anderen Flugplatz. Den alten gibt es nicht mehr.


    Hier merkt man auch: in real wäre das Spiel eben auch sehr schnell vorbei und man könnte sich nicht mal eben in ein neues Flugzeug setzen.


    Sicher verlangt die Simulation dem Spieler viel Geduld und Lernbereitschaft ab, belohnt dafür aber mit einem immensen Spielerlebnis. :gut:
    Gerade wenn man genug andere Wahnsinnige für den Mutiplayer findet.


    Wie es der Zufall so will, bin ich heute unverhofft in den Besitz einer Gold Edition von Red Orchestra gekommen. Ich installiere gerade und bin gespannt, da ich schon sehr viel Positives gehört habe.
    Den ersten dicken Minuspunkt habe ich allerdings mit Steam schon gefunden.


    Zumindest ist die Gold Edition mit den ganzen Karten und Datenblättern der Fahrzeuge sehr schön aufgemacht.


    Ich melde mich dann mal nach dem ersten Spiel.

    Es gab zu dem Thema mal ein sehr interessantes und ausführliches Sonderheft von der "Visier". kann man sicher bei denen nachordern.


    Neben der geschichtlichen Entwicklung des Scharfschützen und der Entwicklung der Waffentechnik, gab es z.B. auch einen Artikel zum Mil-Dot Absehen oder der Rolle des "Designated Marksman" die der des Dragunov-Schützen ja sehr ähnelt und nur von der US Army übernommen wurde. Ein Thema behandelt auch die Rolle der schweren Kaliber wie dem .50 im Bereich der Scharfschützen, z.B. in der Funktion als Anti-Material Rifle (Barett M82).

    Wo ich gerade das ZF sehe:


    Im Februar bringt Real Sword eine Airsoft-Replika der Dragunov. Deren AK47 ist derzeit das Nonplusultra im Softairbereich, da auf Originalmaschinen und mit Originalbauteilen gefertigt. Somit ist die SVD ein Muss für mich. Allerdings kommt sie ohne das PSO-1.


    Weiß jemand, wo man günstig ein PSO-1 herbekommt?

    :gut: Vielen Dank. Sind super Bilder.
    Blöderweise habe ich jetzt direkt ein paar Fragen. Vielleicht kannmir ja jemand weiterhelfen.


    1. Wo war denn nun bei den sowjetischen Einheiten der Patch für die Waffengattung auf der Uniform angebracht? Von bisherigen Abbildungen, Fotos und Filmen ausgehend dachte ich immer auf dem linken Ärmel. Hier wechselt der Patch aber fröhlich die Seiten. Oder gehörte er auf beide Ärmel?


    2. Auf dem Bild "VDV summer combat dress 1980" trägt der Soldat noch das alte Tragegestell mit den Taschen für Magazine, Feldflasche, Spaten, etc. Ich dachte immer in Afghanistan wäre zumindest an die VDV schon der RD54 (den ich immer noch suche) ausgegeben worden.


    Kann mich jemand erleuchten?

    Nachdem es eine zeitlang bei Ebay recht ruhig war, standen in letzter Zeit wieder ein paar 469 drin, die auch nicht so aussahen, als würden sie beim ersten Sonnenstrahl zu Staub zerfallen.

    Die KI soll mehr als Hohlladung sein. Was nützt mir die beste Simulation, wenn mein Zug an jedem Baum kleben bleibt oder der Gegner sich nicht intelligenter verhält als eine tonnenschwere Pappscheibe.


    Das 90er-Supergenre der Simulationen ist leider tot und mit ihm auch Firmen wie Microprose und Novalogic. Die Entwicklungs- und Produktionskosten stehen in keiner Relation mehr zum Absatzmarkt. Die letzte gute Militärflugsimulation z.B. war Falcon 4.0 von 1998 und gleichzeitig der Sargnagel von Microprose.


    Solche kleinen Produkte wie das hier haben also von vornherein schon mit schmalen Budgets zu kämpfen und müssen irgendwo Abstriche in Umfang und Entwicklungszeit machen.


    Hier gibt es einen kurzen Test der Gamestar.